jueves, 11 de enero de 2018

Programación Orientada a Objetos (POO)

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados; los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Esta basada en técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento" e "identidad"


CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Clase: Definiciones de la propiedad y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de esas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto o propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad , los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.

Método: Algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. Un método puede producir un cambio en la propiedades del objeto, o la generación de un objeto con un nuevo mensaje para otro cuyo sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema. El sistema maneja el evento enviado el mensaje adecuado al objeto pertinente.


CARACTERÍSTICAS: 
  • Herencia: Se relacionan entre si, formando una jeraquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases que le pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
  • Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
  • Encapsulamiento: Significa "reunir" todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
  • Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se este usando. 
  • Modularidad: Se denomina "Modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en parte pequeñas.
Algunos ejemplos de la POO:







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